
VR 英文全称 Virtual Reality,中文翻译为虚拟现实,它利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,为用户提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如身历其境,可以及时、无限制地观察三维空间内的事物。


我们一般认为 VR 的发展分为四个阶段。1963 年以前,虚拟现实思想的萌芽阶 段;1963年~1972 年,虚 拟 现 实 技 术 的 初 现 阶 段;1973 年~1989 年,虚 拟 现 实 技术 概念和理论产生的初期阶段;1990 年至今,虚拟现实技术理论的 完善和应用阶段。
第一阶段:虚拟现实思想的萌芽阶段。(1963年以前)其实VR思想究其根本是对生物在自然环境中的感官和动态的交互式模拟,所以这又与仿生学息息相关,中国战国时期的风筝的出现是仿生学较早的在人类生活中的体现,包括后期西方国家根据类似的原理发明的飞机。1935年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆(Stanley G.Weinbaum)在他的小说中首次构想了以眼镜为基础、涉及视觉、触觉、嗅觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,这是可以追溯到的最早的关于 VR 的构想。1957-1962年莫顿·海利希(Morton Heilig),研究并发明了 Sensorama,并在 1962 年申请了专利。这种“全传感仿真器”的发明,蕴涵了虚拟现实技术的思想理论。

第二阶段:虚 拟 现 实 技 术 的 初 现 阶 段。(1963-1972年)1968 年美国计算机图形学之父 Ivan Sutherlan 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器 HMD 及头部位置跟踪系统,是 VR 技术发展史上一个重要的里程碑。

第三阶段:虚 拟 现 实 技术 概念和理论产生的初期阶段。(1972-1963 年)这一时期主要有两件大事,M.W.Krueger 设计了 VIDEOPLACE 系统可以产生一个虚拟图形环境,使体验着的图像投影能实时地响应自己的活动。另外一件则是由 M.MGreevy 领导完成的 VIEW 系统,它是让体验者穿戴数据手套和头部跟踪器,通过语言、手势等交互方式,形成虚拟现实系统。

第四阶段:虚拟现实技术理论的完善和应用阶段。(1990年至今)1994 年,日本游戏公司 Sega 和任天堂分别针对游戏产业而推出 Sega VR-1 和Virtual Boy,但是由于设备成本高等问题,以 至于最后使 VR 的这次现身如昙花一现2012 年 Oculus 公司用众筹的方式将 VR 设 备的价格降低到了了 300 美元(约合人民币 1900 余元),同期的索尼头戴式显示器 HMZ-T3 高达 6000 元左右,这使得 VR 向大众视野走近了一步。2014 年 Google 发布了 Google CardBoard,三星发布 Gear VR,2016 年苹果发布了名为 View-Master 的 VR 头盔,售价 29.95 美 元(约合人民币 197 元)另外 HTC 的 HTC Vive、索尼的 PlayStationVR 也相继出现。另外在这一阶段虚拟现实技术从研究型阶段转向为应用型阶段,广泛运用到了科研、航空、医学、军事等领域。目前,国内的 VR 市场也是如火如荼,普通民众也都能在各种 VR 线下体验店感受 VR 带给我们的惊艳与刺激。目前来说国内现有的 VR 设备知名厂家比如说智慧城市、拓普、第 8 感 VR 主题乐园等都是相当火爆。


触奇导视是一家专注于VR技术,旨在与O2O相结合,健全渠道,提供开放式、一体化解决方案:现在线上、线下硬件销售渠道逐步成熟,线下创意体验店大量涌现。怎样实现封闭式和开放式内容分发平台双向拓展,实现小而精、大而全的内容资源供给,是我们的一生追求自始至终的目标;从线上到线下,构建VR推广、销售、服务、反馈的整体解决方案是我们自始至终的目的!
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